Videospiele fürs Wohlbefinden – mehr als nur Ausflucht und Zeitverschwendung?
- 3. Dez. 2025
- 5 Min. Lesezeit

Computer- und Konsolenspiele sind in allen Altersklassen ein verbreiteter und beliebter Zeitvertreib. Spielstunden und Verkaufszahlen zeigen die Beliebtheit und doch gibt es gesellschaftlich immer noch großes Misstrauen und Unverständnis. Eltern machen sich Sorgen, wenn das Kind spielt und Pädagog*innen thematisieren die Wichtigkeit von gamingfreier Zeit. Dabei ist klar: Videospiele machen Spaß und das aus vielfältigen Gründen. Sie füllen nicht nur Zeit, sondern erfüllen auch Bedürfnisse.
Mit dieser Bedürfniserfüllung gehen aber auch emotionale und kognitive Effekte einher, mit denen das Videospiel im Alltag auch als Bewältigungsmechanismus gegen Stress wirken kann. Damit können sie sich sogar positiv auf psychische Belastung und psychische Probleme auswirken.
Warum Videospiele als Medium und Hobby so missverstanden werden
„Killerspiele sind die Pornos männlicher Aggressivität!“ schrieb die Tagesschau 2009 über Videospiele. Der Killespieldebatte ist man sicherlich schon begegnet und den Vorurteilen, dass Videospiele gewalttätig oder dumm machen würden, auch. Dabei sei aber erwähnt, dass jedes neue Medium davon betroffen ist. Das hat nämlich nichts mit tatsächlich negativen Effekten zu tun, sondern mit der Angst vor dem Unbekannten. In der Medienpädagogik nennt man es auch den Kulturpessimismus, laut dem “Medien vor allem als Quellen von Entwicklungsdefiziten und gesellschaftlichen Gefährdungen” betrachtet werden. 1795 beschreibt Johan Georg Heinzmann das damalige breite Interesse an Lektüren wie Don Quixote oder Die Leiden des jungen Werther als eine “Romanseuche”. In den 1950ern hatte die Gesellschaft Angst vor dem gewalttätigen Potenzial von Comics. Dort würde Gewalt verherrlicht werden, die Konsument*innen könnten Fiktion und Wirklichkeit nicht mehr auseinander halten, die konsumierten Inhalten bieten Genüsse, die zur Gewohnheit werden und das normale Leben würde vernachlässigt. Das klingt nach Ideen und Argumenten, die bezüglich Videospielen auch aufkommt. Argumente, die nie wissenschaftlich bestätigt werden konnten. Aber hier bietet sich der Raum an, sich bezüglich einer eigenen Ablehnung von Videospielen zu fragen, warum man andere Medien nicht auch ablehnt. Serien, Kino, Bücher?
Dein Gaming ist auch Coping und Lernen
Wer durch das Leben geht, ist mit stressige Situationen konfrontiert und muss Kompetenzen erwerben, mit Gefühlen und Bedürfnissen umzugehen. Diesen Prozess – vor allem in Bezug auf Stress und stressige Situationen – bezeichnet man auch als Coping. Die Bewältigungsstrategien sind Fähigkeiten, um über verschiedene Situationen hinweg flexibel und effizient zu reagieren. Je mehr Möglichkeiten ich zum Coping habe und kenne, desto effektiver kann ich mit Stress umgehen. Das bedeutet nicht, dass die Coping-Strategien immer direkt in den Situationen angewandt werden und relevant sind, wie beispielsweise im Streit tief durchatmen und eine kurze Pause einlegen, anstatt direkt emotional zu reagieren.
Coping bedeutet auch, auf eigene oder externe Ressourcen zurückzugreifen. Wer sagt, dass ich nach einem Streit mit einer Person das gleich auf- oder bearbeiten muss? Stattdessen kann auch erstmal die Distanz und eine gute Komödie im Fernsehen helfen. Oder eben Videospiele, die durch ihre interaktive Art und stete Rückmeldung und Belohnungen bei Fortschritt stark die intrinsische Motivation ansprechen. Aber Spaß und Ablenkung ist nicht alles, was Videospiele für dich tun können.
Je nach Bedürfnistheorie finden sich unterschiedliche Ergebnisse in Studien, was die Effekte von Videospielen angeht. Aber über viele Theorien hinweg lässt sich feststellen, dass Bedürfnisbefriedigung funktioniert. So wie in Bezug auf die oben verlinkte Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci. Die Erfüllung von Autonomie, Kompetenzerleben und soziale Einbindung führt nicht nur zu intrinsischer Motivation, sondern eben auch zu Wohlbefinden. Im Videospiel ist es möglich, sich selbst auszuleben und eigene Entscheidungen zu treffen. Man kann stärker, besser, reicher werden, Erfolge feiern und sich kompetent fühlen. Und je nach Spiel passiert das nicht alleine, sondern mit anderen zusammen.
Wird durch ein Videospiel beispielsweise der sogenannte Flow-Zustand ausgelöst, dann berichten viele Gamer*innen von verbesserter Stimmung und weniger Stressempfinden. In Videospielen eigene Entscheidungen zu treffen fördert auch das Gefühl von Autonomie und Handlungsfähigkeit. Diese positiven Emotionen zeigen in Untersuchungen, dass “gelegentliche” Gamer*innen (7–10 h in der Woche) die niedrigsten depressiven Symptome hat und positiver abschneidet bei Befragungen zur Sozialisierung, Entspannung und im Coping. Bei Jugendlichen zeigt sich auch, dass regelmäßiges Videospielen einhergehen kann mit positiver Emotionsregulation, mehr Entspannung und sogar einem verringerten Gefühl von Einsamkeit. Denn Videospiele können ein Umfeld schaffen, in denen positive Beziehungen stattfinden können – auch über das Spiel hinaus. Denn wer in der Freizeit spielt, kann in der Schule oder im Beruf auch über Videospiele sprechen oder umgekehrt mit Klassenkamerad*innen auch nach der Schule noch spielen.
In Videospielen geht es zumeist um ein zu verfolgendes Ziel und die Studienlage zeigt, dass neben dem Gefühl sozialer Eingebundenheit auch das Empfinden eines Sinns und von eigenem Kompetenzerleben gestärkt wird, wenn über Videospiele gemeinsam mit anderen Menschen an einer Aufgabe gearbeitet und ein Ziel erreicht wird.
Durch Videospiele können auch Coping-Strategien erlernt werden, die im Alltag ebenfalls nützlich sind: Strategisches Denken, Anpassungsfähigkeit und Geduld sowie auch der soziale Ausdruck von Gefühlen oder Emotionsregulation – denn im Spiel klappt nicht immer alles wie geplant und neben Erfolg sind eben auch Niederlagen und Frust vorprogrammiert. Eine wertvolle Erfahrung für das Leben.
Fazit
Auch wenn die Kritik an Videospielen häufig aus den Mechanismen des Kulturpessimismus resultiert, so ist übermäßige Medienkonsum von Risiken behaftet. Die Studienlage zeigt einen positiven Effekt von Videospielen auf die Spieler*innen: Positive Gefühle werden erlebt, Coping-Strategien können erlernt und gefestigt werden, das gemeinsame Spielen schafft Abhilfe bei Einsamkeit und digitale Erfolge können den Selbstwert stärken. Doch dort, wo ein Verhalten positives Erleben stärkt, dort kann das Thema von “zu viel” und “Sucht” aufkommen. So wie auch die mittlerweile existierende Diagnose der Videospielsucht. An dieser Stelle möchten wir nicht darüber streiten, wie viel Sinn die Diagnose als solche ergibt und warum es Videospielsucht, aber beispielsweise keine Fernseh- oder Kinosucht gibt. Stattdessen kann hier erwähnt werden, dass jeder Medienkonsum in einem gewissen Maß erfolgen muss, um die negativen Auswirkungen des übermäßigen Spiels zu vermeiden. Dies lässt sich auch durch einen achtsamen Medienkonsum gewährleisten. Damit man noch im Blick hat, wieso man spielt und wie es sich anfühlt, damit man die Dinge außerhalb des Spiels noch wahrnimmt und sich auch mal sagen kann: “Jetzt habe ich genug gespielt für heute. Es wird Zeit, etwas anderes zu machen.”
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